3D模型可视化引擎HOOPS Visualize组件技术详解(1):3D图形系统HOOPS 3D Graphics System

原创|行业资讯|编辑:吴秋红|2025-06-20 14:35:24.093|阅读 7 次

概述:HOOPS 3D Graphics System(HOOPS/3DGS)是一款高性能的三维图形工具包,专为Windows、UNIX操作系统以及互联网应用程序的开发人员设计。

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一、什么是HOOPS 3D Graphics System

HOOPS 3D Graphics System(HOOPS/3DGS)是一款高性能的三维图形工具包,专为Windows、UNIX操作系统以及互联网应用程序的开发人员设计。它通过高度优化的数据结构与算法,极大简化了二维与三维、交互式、矢量与光栅图形在CAD/CAM/CAE、科学可视化和地理信息系统(GIS)等应用中的开发流程。

HOOPS/3DGS提供了以下关键功能和组件:

  • 一套子程序库,用于创建、管理、查询和编辑图形信息,并与应用程序代码链接,可选择静态或动态链接方式;
  • 丰富的演示示例和集成代码,帮助开发者快速学习并集成HOOPS/3DGS;
  • 应用程序开发者可以将自身业务逻辑与HOOPS/3DGS图形接口及用户界面集成,实现交互式图形应用的开发。

二、系统架构简介

HOOPS/3DGS是基于数据库架构的保留模式图形系统。它通过封装图形信息并与接口层结合,实现图形数据的创建、编辑、操作与查询。其架构充分体现了面向对象设计的核心原则,如数据封装、消息传递、实例化与属性继承等。

虽然HOOPS/3DGS并非以传统类库形式实现,但其设计理念与面向对象的开发思想高度一致。HOOPS/3DGS库可直接集成到应用程序构建流程中,通过其API管理几何对象,参与程序整体运行。

HOOPS/3DGS图形系统由两个主要部分组成:

  • 图形对象数据库(线段树)
  • 渲染管线(结构化设备接口,HDI)



HOOPS/3DGS 线段树和渲染管道

三、保留模式图形系统的优势

与即时模式图形系统(直接渲染图元)不同,HOOPS/3DGS属于保留模式系统,将图形信息存储在专门的数据结构中。这种架构带来了以下显著优势:

  • 性能优化:系统保留了所有图形基元的副本,可实现更高效的修改、遍历与渲染。例如,通过边界体积检测可快速判断哪些图元不在视图范围内,避免无用渲染;
  • 精准拾取:支持光标选择操作(拾取),通过显示列表无需重新发送图元即可判断用户点击位置;
  • 窗口系统支持:即使窗口被遮挡后重绘,也能直接从显示列表恢复图像,而无需重新计算;
  • 高级渲染支持:如光线追踪或辐射度等全局渲染算法需完整图形数据副本,保留模式为此提供基础。

四、图形数据库结构

HOOPS/3DGS使用“段(segment)”来组织图形数据。段是几何对象和其属性的容器,段之间通过父子关系形成树状结构,支持属性继承。一个父段可以拥有多个子段,每个子段只能有一个父段。

段可以被多次引用或包含于多个位置,称为“包含”。某些段还可作为“样式段”统一应用于其他段。

这种树状结构本质上是一个有向无环图(DAG),通过对几何体属性进行聚类,提高渲染效率,最大限度减少显示上下文切换,提升吞吐能力。

五、坐标系统

HOOPS/3DGS使用笛卡尔坐标系表示空间中的点,所有坐标均为三维(x, y, z)。若z值为0,表示二维图元,此时系统会自动使用优化的二维渲染方式。

系统默认使用单精度浮点数(32位)表示坐标值,也支持通过专用模块使用双精度浮点数(64位)进行高精度几何计算。

六、数据引用与插入

在保留模式下,插入图形数据通常意味着复制数据。但为避免大型数据(如网格、壳体、图像)重复占用内存,HOOPS/3DGS支持通过引用方式插入几何体。此方式仅传递数据地址,而非复制内容,提升了性能与资源利用率。

七、编程语言支持

HOOPS/3DGS支持C、C++、C#和Java调用,满足不同语言环境下的开发需求。

八、数据库遍历与显示更新

HOOPS/3DGS通过“数据库遍历”将图形数据从段结构中提取出来,传输至渲染管线。调用Update_Display即可启动遍历流程,系统会自动遍历需要绘制的段及其子段,并发送对应图形信息进行渲染。

系统还支持多种更新机制以优化性能:

  • 选择性遍历:仅更新发生变化的部分,或直接从缓存中重绘受损区域;
  • 增量更新:支持逐步添加新图形,而非全局重绘;
  • 限时更新:可设置最大更新时间段,控制性能;
  • 驱动器选择更新:可以仅更新某一输出设备,如仅更新打印驱动器而非屏幕;
  • 异步更新:更新可在后台线程执行,提升用户体验。
九、渲染管线:HDI(结构化设备接口)


HOOPS/3DGS的渲染核心是结构化设备接口(HDI),它接收数据库中的图形信息,根据目标设备(如OpenGL、GDI、Xlib等)进行转换与优化。

HDI按层处理信息,确保图形渲染在各种硬件和系统平台上一致且高效。例如,在2D硬件上通过软件渲染实现3D效果,在某些场景下其速度甚至超过硬件。


HOOPS/3DGS结构化设备接口(HDI)架构


十、控制流程概述

典型的HOOPS应用程序流程如下:

  • 用户在界面中发出操作请求;
  • 应用程序更新HOOPS/3DGS中的数据;
  • 系统遍历线段树,将数据发送至渲染管线;
  • 渲染输出至设备(显示器、打印机等);
  • 用户查看结果后,进行下一步操作。


这个流程循环往复,实现高效的人机交互。

十一、面向对象设计理念

虽然HOOPS/3DGS并非传统的类库,但其设计充分体现了面向对象思想,包括:

  • 接口封装与数据隐藏;
  • 属性继承与实例化复用;
  • 结构灵活,便于扩展和演化。

HOOPS的架构早于C++标准化,但至今仍能不断演进和集成新API,正是因为其坚实的面向对象设计基础。

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